我不看恐怖電影也不玩恐怖遊戲(Bio Hazard 系列是唯一的例外),但由於前作的高評價,新作的話題性以及一時興起,我也搶在 《還願》 臨時下架之前品嚐了這個作品。
從結論來說,我得到了三個小時心驚膽跳卻有趣的遊戲體驗,伴隨著許多值得深思的議題以及隱藏意涵。Totally worth it. 《還願》 不完全屬於我最喜歡的分野,但無疑是一個我很慶幸決定接觸的遊戲。
作為一個遊戲,《還願》貼著「恐怖」、「解謎」的標籤,但在我看來這兩點都不是這個遊戲存在的目的。赤燭透過 《還願》講了一個故事,而我相信他們完全能使用不同類型的載體達成同樣的任務。當然,赤燭使用透過線索一步步剖析真相的方式講出了令玩家印象深刻的故事,但 《還願》 很難說是個令人大呼過癮想一玩再玩的恐怖或解謎遊戲,更像是個操作空間很大的互動式電影。遊戲中的解謎要素,其實就是引導玩家一步步玩下去的提示。畢竟遊戲中可以互動的物件全部都是有意義的,不是建立世界觀、補充事件背景,就是直接幫助遊戲前進。
而作為互動式電影,沉浸感就是非常重要的一點。赤燭端出了以這個規模的團隊來說無可挑剔的畫面表現,並在場景以及音效設計上下了十足的功夫。可以直接以假亂真當成現存老公寓照片的極高還原度,以及呼喚所有經歷過 80 年代台灣人回憶的種種細節,「阿嬤家模擬器」的戲稱證明了 《還願》 光是在遊戲中閒晃,就足以讓所有台灣人建立足夠的沉浸感。
而我特別感到印象深刻的是,赤燭只用了最小規模的地圖來達成這一點。遊戲中可以前往的部分,沒有任何一塊沒有意義的空間。同一個家不同時間是個聰明的方式,只要改變物件(當然所有物件都做得非常好,不太能說「只要」)並在適當時機觸發事件,就是一個適合說故事的好舞台。連同一個走廊重複好幾次都能達到鬼打牆,並讓玩家建立「有什麼不妙的事情要來了」心理準備的效果。至於畫面表現中最困難的角色與人臉,赤燭就直接讓他們不太登場了。恐怖遊戲也很適合讓一切都不要太清楚。可以說,能增強台灣玩家沉浸感的部分,赤燭做得非常漂亮;而基於技術因素可能降低沉浸感的部分,則透過關卡設計與說故事的方式盡可能避開。
事實上, 對任何一個有在玩遊戲的玩家來說, 《還願》的解謎都不算難,但我感覺真正的解謎不在於遊戲中而在於遊戲外。每一個新要素被發現都讓人驚訝赤燭對細節的考據是多麼講究,在這個前提之下,麻將桌的牌數其實不正常或是黃色鬱金香的花語是「沒有希望的愛」(我覺得這是全遊戲設計最漂亮的細節之一)等發現,都讓人相信這是有其意義的,從而吸引更多人更努力嘗試挖掘赤燭藏在遊戲中的各個線索。我相信這將促成製作者認真做遊戲,玩家認真玩遊戲的良性循環。
我不打算在這裡推理遊戲的真正劇情,我覺得自己缺乏動力花費大量心力追尋隱藏在 《還願》之中的真相(我相信這些時間完全值得,我只是懶),所以在這裡我只談幾個我覺得有意思或設計得很棒的細節。
黃色鬱金香
剛剛也提到,這是我覺得全遊戲設計得最棒的一個細節。在陰暗的老公寓中,為美心朗讀的《花與愛》無疑是遊戲中一個令人放鬆的部分。黃色鬱金香在之後也作為美心對爸爸的親情象徵不斷出現,但黃色鬱金香的花語其實是「沒有希望的愛」。美心一心覺得只要折好一整個大草原的黃色鬱金香,自己的身體就會好起來,家庭也就可以回到當年那個和樂的樣子了。如果來世知道這些對爸爸的愛都是無望的,你還願意嗎?
鬼打牆
同樣的場景重複使用通常只會讓玩家感到疲乏與無趣,但莉芳登場前的鬼打牆真的營造得很傑出。(真的被莉芳追逐時的鬼打牆就有點過長了,稍嫌可惜,但概念本身還是很有味道)
觀落陰
遊戲跑一輪下來會很自然地覺得這是玩家扮演杜豐于重現當年光景拼奏事件原貌(而從遊戲表現會很自然地判斷美心已死)的敘事方式,但我們看到了杜豐于向慈孤觀音許願,卻沒看到是誰在什麼時候還了什麼願。跑第二輪的時候,我注意到玩家第一次獲得打火機時,畫面的色調與觀落陰時是相同的。而如同前面我說的,我相信這個畫面一定有它的意義。是誰在這個時候觀落陰,扮演了杜豐于?遊戲封面就是位雙眼蒙著紅布的女孩,而說到遊戲中的女孩當然就是美心。別告訴我這只是個巧合。
廁所
廁所的門大部分時間是被鎖住的。一開始我很單純地認為這是避免玩家探索不必要的地方,就像是 1986 的紙紮草人轉個身就跟你玩一二三木頭人,感覺超毛,但其實就是把玩家不需要去的地方擋住。但直到遊戲最後我才想到,打開廁所的門是玩家在破關前,也就是查明美心下場之前需要做的最後一個操作,而「不可以打開廁所的門」也隱含著劇情的強烈暗示。把降低遊戲開發成本、促進玩家體驗跟劇情演出結合在同一個簡單的設定上,當下我感到相當驚豔。
整體而言,赤燭講了一個令人回味無窮的好故事,我能對這個故事感到共鳴(我相信幾乎所有台灣人都能),但我更對他們說故事的手法與技巧感到佩服。 《還願》 也許不是一個很好玩的遊戲,但它是我看過最好的遊戲敘事之一。
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