Frostpunk

April 14, 2020
作為一個遊戲來說,Frostpunk 的概念與其開發團隊 11 bit Studios 的另一款名作 This War of Mine 很像:本質上都是資源管理遊戲。遊戲會把你丟到資源不足的環境,然後給你很多可以補給資源但是具備道德疑慮的選項,讓玩家在「道德」與「目標」之間做出選擇。有點類似電車難題,是要堅持人道選擇讓大多數人過苦日子,還是犧牲少數人換取更大的利益?
而要讓玩家感到必須道德困難的迫切性,一是文本面給予玩家足夠的沉浸使之感其深受,一是遊戲面限制玩家的資源數量,兩者都必須成立。沒有足夠的沉浸,玩家只基於遊戲目標決策,對遊戲中角色來說就像遇到了殘酷的暴君,死亡只是個數字。沒有資源匱乏,人人吃得飽穿得暖,那還算什麼寒冬呢,自然也就沒有進行爭議決策的必要了。
作為一個資源管理遊戲,最佳解自然會漸漸地被玩家摸索出來,而當資源不再匱乏之後,遊戲氣氛的各種塑造,甚至連遊戲目的本身,彷彿都失去了存在的意義。我不覺得這個問題存在正確解答,你無法只是一昧加高遊戲難度,那只會使遊戲過程更加枯燥無味,只能盡量設計一個足夠平衡的環境,然後把場面交給劇情與氣氛。
然而,相比 This War of Mine,Frostpunk 少著重在個人的故事,而多以群體(順民、逆民、難民),更難營造出事件中的哀傷感。大多數時候,死亡還真的只是個數字。遊戲給每個市民都好好設定了名字,但真正會出現在事件中的名字一隻手就數得出來。當人民失去了面龐,只剩下數字代表了他們,而你得親自到墓園才知道昨晚死了的是誰時,又怎能知道他們生前曾有過什麼樣的故事呢?又或者簽署童工法案後有兒童遭遇勞災,父母為他請求一天休假,這是很典型的大義(城市需要勞動力)與道德(兒童不是為了工作而存在)的取捨,但事件中永遠不會顯示當事人一家的名字,我們也不會知道他們後來發生了什麼事,那麼玩家的決策就只能基於自己的價值觀,而無法從遊戲事件觸發更深層的感情投入。
初見 Frostpunk 的氣氛營造仍是不錯的,可惜它擁有一些嚴重影響遊戲壽命的缺點。