Zelda: Breath of the Wild

December 16, 2018
先說結論,我並不享受這個遊戲。
BOTW 是我玩過最有意思的開放世界之一。 它真正地貫徹了「開放世界」這四個字,營造了一個玩家可以自由互動、體驗與生活的世界。
如果說遊戲,特別是開放世界的遊戲的目標是要製造終極的沉浸感,讓玩家盡可能地感受世界的多樣,嘗試無限的可能性,那麼 BOTW 就是我玩過,看過與聽說過的開放世界遊戲中最好的一款。
幾乎每一個物件都能以多種方式互動,在想不到的地方可以發現製作者的巧思。只要是地圖範圍內,沒有一寸土地是去不了的。因為 BOTW 的高自由度,與世界互動的可能性提升到了新的境界。有些時候或許我們太過於習慣「無論看起來多麼像是真實世界,遊戲世界終究是遊戲世界,有些事情做不到是理所當然的」。BOTW 否定了這一點。
而 BOTW 也積極地運用這個優勢。遊戲內幾乎沒有任務導航,線索也僅止於對話中透漏的蛛絲馬跡,玩家必須下功夫思考並自己動腳尋找。回憶的任務更是「探索世界」的極致展現。BOTW 確實是我最積極踏尋世界各處的開放世界遊戲。
但我對 BOTW 人物互動的失望更甚於對世界互動的驚豔。這可能源自我對 Zelda 的錯誤認知,可能自始至終我都在追尋不存在這個遊戲的要素,但習慣了美式 RPG 錯綜複雜的劇情線與角色關係,我無法否認漫遊在 BOTW 的世界有些缺乏動力。每一個交付任務的 NPC,他們幾乎都會立刻叫你回到荒野去做某件事。武器一下就壞了?善用各種道具與地形戰鬥,或者是––回到荒野去找啊。
這個遊戲有太多部分為了荒野而存在,可惜那並不是我最享受的一部分。
BOTW 是款好遊戲,但它不是我的遊戲。